Pós-Graduação em Metodologias Ativas de Aprendizagem para Ensino Vocacional e Tecnológico

Atualmente, considera-se que as metodologias de aprendizagens ativas aplicadas ao ensino, nomeadamente envolvendo Tecnologias de Informação e Comunicação, reúnem um conjunto de saberes, provenientes das áreas científicas da Informática e Ciências da Engenharia, que podem ser aplicados à resolução de diversos problemas e desafios da sociedade (educação, saúde, indústria entre outros). Várias abordagens do processo ensino-aprendizagem têm sido aplicadas com sucesso, nomeadamente Problem-Based Learning, Project-based Learning, Challenge-based Learning e Design Thinking. Estas abordagens têm um teor de interdisciplinaridade e multidisciplinaridade, onde os conceitos académicos e técnicos são aplicados de um modo muito mais eficaz na resolução de problemas e desafios do mundo real, sendo fundamentais para a aquisição das competências necessários aos docentes e educadores do seculo XXI e para o futuro do ensino.

O Curso de Pós-Graduação em Metodologias Ativas de Aprendizagem para Ensino Vocacional e Tecnológico (PG.MAEVET) pretende formar profissionais capacitados na utilização de conhecimentos avançados de metodologias de aprendizagens construtivas, nomeadamente Design Thinking e Challenge Based Learning em ambientes de aprendizagens híbridos, para auxiliar na resolução de problemas e desafios da Sociedade.

 

Porquê escolher esta pós-graduação?

  • Atualização de Profissionais ligados à Educação no âmbito do uso de Metodologias Ativas de Aprendizagem; 
  • Atualização relativa a diversas tecnologias de informação e comunicação;
  • Uso de diversos Ambientes de Aprendizagem e de Sistemas Inteligentes de Aprendizagem;
  • Desenvolvimento de um projeto final autónomo a aplicar com alunos.

1º ano | 1º semestre

  • 4 ECTS

    Ambientes de Aprendizagem

    ECTS
    4
    Período
    1º semestre
    Responsável
    Constantino Martins
    Teórica
    3 horas
    Teórico-prática
    2 horas

    O principal objetivo desta unidade curricular é mostrar os diversos ambientes de aprendizagem contemplando diversos estilos e estratégias de aprendizagem que podem ser usados pelos professores do seculo XXI, nomeadamente a sala de aula invertida e ferramentas digitais para o ensino e aprendizagem centrada no aluno, uso das TIC no ensino atual, E-learning, Blended Learning, sistemas e materiais de aprendizagem (LMS, LCMS, MOOC) e avaliação no ensino (autoavaliação/avaliação por pares/avaliação pelo professor). Serão abordados os diversos papeis que o professor pode assumir no contexto do processo de ensino-aprendizagem. A avaliação será feita com base num trabalho/projeto apresentado pelos alunos.

    1 - Introdução aos estilos e estratégias de aprendizagem
    2 - Sala de aula invertida
    3 - Ferramentas digitais para o ensino e aprendizagem centrada no aluno
    4 - Uso das TIC no ensino
    5 - E-learning
    6 - Blended Learning
    7 - Sistemas e materiais de aprendizagem (LMS, LCMS, MOOC)
    8 - Avaliação no ensino (autoavaliação/avaliação por pares/avaliação pelo professor).
    9 - Diversos papeis que o professor pode assumir no contexto do processo de ensino-aprendizagem

  • 4 ECTS

    Laboratório de Tecnologias para Projetos

    ECTS
    4
    Período
    1º semestre
    Responsável
    Joaquim Filipe Peixoto dos Santos
    Teórica
    1 hora
    Prática laboratorial
    4 horas

    O principal objetivo desta unidade curricular é adquirir competências no uso de Sensores, Robótica, IoT e Tecnologias Assistivas, permitindo o desenvolvimento de projetos baseados em metodologias ativas, contribuindo para a melhoria da experiência de aprendizagem, aumentando o interesse e promovendo uma compreensão mais profunda entre os alunos.

    (1)Sensores
    (2)Robótica
    (3)IoT
    (4)Tecnologias Assistivas

  • 4 ECTS

    Metodologias Ativas de Aprendizagem Tecnológica

    ECTS
    4
    Período
    1º semestre
    Responsável
    Carlos Ramos
    Teórica
    3 horas
    Teórico-prática
    2 horas

    A Unidade Curricular tem como objetivo apresentar vários paradigmas relativos a Metodologias Ativas de Aprendizagem, nomeadamente Problem Based Learninig, Project Based Learning, Challenge Based Learning, Inquiry Learning e Design Thinking. O foco deverá estar não apenas na obtenção de capacidades tecnológicas, mas também de capacidades interpessoais e transversais (Soft Skills). Serão ilustrados casos concretos, nomeadamente o uso do Design Thinking no projeto LAPASSION e na Porto Design Factory, o uso do Challenge Based Learning no Mestrado de Engenharia de Inteligência Artificial, o uso de Project Based Learning em unidades curriculares de Laboratório/Project e no projeto MUDEI e o uso de Problem Based Learning em cursos na área da Saúde. A avaliação será feita com base num trabalho/projeto apresentado pelos alunos.

    1- Processo de Ensino/Aprendizagem
    2 - Metodologias Ativas de Ensino/Aprendizagem
    2.1 - Problem Based Learninig
    2.2 - Project Based Learning
    2.3 - Challenge Based Learning
    2.4 - Inquiry Learning
    2.5 - Design Thinking
    3- Estudo de Casos
    4- Proposta sumária de desafios para equipas de estudantes usando metodologias ativas

  • 8 ECTS

    Projeto Autónomo

    ECTS
    8
    Período
    1º semestre
    Responsável
    Carlos Ramos
    Trabalho autónomo
    16 horas

    CO1 - Identificar oportunidades de aplicação de Metodologias Ativas de Aprendizagem a estudantes de um determinado curso ou de vários cursos
    CO2 - Identificar e conceber projetos tecnológicos adequados para estudantes de um determinado curso ou de vários cursos
    CO3 - Aplicar o desenvolvimento de 1 projeto tecnológico usando metodologias ativas de aprendizagem a um grupo de estudantes
    CO4 - Avaliar os resultados do(s) projeto(s) desenvolvidos pelos estudantes

    1 - Identificação de Oportunidades de aplicação de Metodologias Ativas de Aprendizagem
    2- Conceção de um projeto usando Metodologias Ativas de Aprendizagem
    3- Acompanhamento do Desenvolvimento de um projeto tecnológico usando Metodologias Ativas de Aprendizagem para estudantes
    4- Análise dos Resultados do projeto desenvolvido por estudantes

  • 4 ECTS

    Sistemas Inteligentes na Aprendizagem

    ECTS
    4
    Período
    1º semestre
    Responsável
    Goreti Marreiros
    Teórica
    3 horas
    Teórico-prática
    2 horas

    Será dada uma visão geral da Inteligência Artificial. O uso de Sistemas Baseados em Conhecimento, Tutores Inteligentes, Agentes Inteligentes e Assistentes Inteligentes será abordado na UC. Adicionalmente serão apresentadas diversas ferramentas generativas, com destaque para o ChatGPT, e discutidas as aplicações das mesmas no processo de Ensino-Aprendizagem e no uso por parte dos alunos dessas mesmas ferramentas. Os problemas de ética, privacidade e legislação serão expostos e discutidos. Finalmente serão abordados métodos inovadores para avaliação dos alunos com potencial de lidar com a nova realidade tecnológica da IA e adequados para as Metodologias Ativas de Aprendizagem

    1- Inteligência Artificial
    -Conceitos gerais
    -Sistemas Baseados em Conhecimento
    -Tutores Inteligentes
    -Agentes Inteligentes e Assistentes Virtuais
    2- Ferramentas de IA Generativa
    3-Ética, privacidade e Regulação
    4 - Métodos inovadores de Avaliação

  • 6 ECTS

    Tecnologias de Informação e Comunicação para Projetos com Metodologias Ativas

    ECTS
    6
    Período
    1º semestre
    Responsável
    Luiz Faria
    Teórica
    4 horas
    Teórico-prática
    6 horas

    O principal objetivo desta unidade curricular é adquirir competências no uso de ferramentas de Tecnologias de Comunicação e Informação (TIC), permitindo o desenvolvimento de projetos baseados em metodologias ativas, contribuindo para a melhoria da experiência de aprendizagem, aumentando o interesse e promovendo uma compreensão mais profunda entre os alunos. As competências adquiridas na unidade curricular permitirão desenvolver projetos que contribuam para alcançar os seguintes objetivos:
    1. Facilitar a Aprendizagem Ativa usando ferramentas para criar ambientes de aprendizagem interativos em que os alunos participem ativamente no processo de aprendizagem.
    2. Melhorar a Colaboração, permitindo a comunicação e colaboração em tempo real entre os alunos, promovendo atividades de aprendizagem entre pares.
    3. Personalizar a Aprendizagem através da adaptação das experiências de aprendizagem para atender às necessidades individuais dos alunos, utilizando sistemas de feedback personalizado para ajudar os alunos a aprender no seu próprio ritmo e estilo.
    4. Fornecer Feedback Imediato para ajudar os alunos a identificar rapidamente áreas que precisam ser melhoradas e reforçar a aprendizagem através de correção e reforço imediato.
    5. Incentivar o Pensamento Crítico e a Resolução de Problemas usando ferramentas de TIC como software de simulação e ambientes de codificação, permitindo que os alunos experimentem, falhem e aprendam com seus erros num ambiente seguro e controlado.
    6. Permitir a Avaliação e Melhoria Contínuas, facilitando a avaliação contínua através de ferramentas para acompanhar o progresso e desempenho dos alunos, permitindo aos professores ajustar estratégias para melhor atender às necessidades dos alunos.

    1 ? Introdução ao pensamento computacional
    2 ? Programação em Python
    3 ? Programação de dispositivos móveis
    4 ? Plataformas de prototipagem programáveis open-source (Arduino) e utilização de sensores
    5 ? Casos de estudo de processos de aprendizagem orientados para Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM)

Voltar ao topo